Publicaciones de Estudiantes


Autor: Jaime David Gonzalez Rosales
Titulo:
Industrial Design
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Diseminar información, ideas innovadoras y conocimientos académicos es una función importante para Atlantic Internacional University. Publicaremos noticias, artículos, comentarios y otras publicaciones de nuestros estudiantes y otros colaboradores. Si desea contactar al autor por motivos profesionales favor enviar su petición por este medio.

 

 


 
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CONCEPTOS DE DISEÑO INDUSTRIAL
Un poco de Historia...
El diseño con sus diferentes aspectos ha sido influenciado por los fenómenos culturales,
sociales y tecnológicos propios de cada momento de la historia.
El diseño industrial, como tal, aparece con la Revolución Industrial a partir de la fabricación
de productos donde la complejidad de su elaboración implicaba una división del trabajo.
La automatización de las empresas y el uso de nuevos materiales y tecnologías
contribuyeron de manera definitiva a lo que hoy en día denominamos principios del diseño
industrial.
Como consecuencia de todos los eventos para el desarrollo de productos y maquinarias,
aparecen en Europa distintos movimientos, entre los que se podrían citar el Art Nouveau en
Francia, el Jugendestil en Alemania, el Modern Style en Inglaterra, el Sezessionestil en
Austria y el Modernismo en España.
Surgen escuelas en Suecia (Slöjelforenigen) y en Inglaterra (Design and Industries
Association) con ideas basadas en "la influencia al gusto", creando una cultura de tipo
educacional encaminada al gusto por los objetos diseñados.
En 1919 aparece la Bauhaus que intenta dar respuesta a las necesidades sociales a partir de
una teoría formulada en la síntesis estética y social. En este momento se da un paso
definitivo, pasando de una concepción del diseño con carácter artesanal, a una nueva
concepción del diseño de carácter industrial.
En 1953 se crea la Escuela Superior de Ulm con un enfoque eminentemente orientado a la
producción, pero considerando los factores funcionales, culturales, tecnológicos y
económicos que rodeaban a cada producto y eran propios de la cultura.
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Ingeniería y Diseño de Productos



En la década de los sesenta los fabricantes comienzan a crear objetos con nuevas formas y
colores, utilizando nuevos materiales y tecnologías orientados a la población juvenil.
A partir de los ochenta comienza la era de los ordenadores y de las nuevas tecnologías que
serán aplicadas a todos los campos. Esto influyó decisivamente en el diseño industrial. Se
realizaron estudios que no había sido tenido en cuenta durante la época del consumismo y la
productividad.

DISEÑO
Según el diccionario de la Real Academia Española diseño es, en alguna de sus acepciones,
"la descripción o bosquejo de alguna cosa, hecho por palabras" o "la concepción original de
un objeto u obra, destinados a la producción en serie".
En definitiva, "el proceso de diseño funciona según un esquema de evolución artificial,
análogo al proceso de evolución natural."
El lenguaje del diseño industrial es el lenguaje del producto, teniéndose en cuenta las
funciones estético-formales, así como las del signo, tanto las indicativas (prácticas) como las
funciones simbólicas (de carácter histórico-social).
El diseño industrial ha evolucionado de una manera paralela a la tecnología, modificándose
las técnicas y su desarrollo.
Nigel Cross comenta que, dejando las definiciones más o menos filosóficas sobre el diseño,
podemos definirlo centrando la atención en las "siete columnas del diseño".
1. El diseño es un dominio que se puede manifestar en cualquier área del conocimiento
humano o de la acción humana.
2. El diseño está siempre orientado hacia el futuro.
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3. El diseño está estrechamente relacionado con la innovación. El acto de diseñar
introduce siempre algo nuevo.
4. El diseño está conectado con el cuerpo y el espacio, sobretodo con el espacio
perceptivo (retinal).
5. El diseño está orientado a la acción eficiente.
6. El diseño está lingüísticamente arraigado en el campo de los juicios.
7. El diseño permite la interacción entre usuario y producto. El dominio del diseño es el
dominio de la "interfase".

EL PAPEL DEL DISEÑO EN LA ACTUALIDAD
El diseño industrial en Latinoamérica es relativamente reciente ya que se inició su estudio
formal en la década de los ochenta.
Los objetos de diseño forman parte del entorno actual y los medios de comunicación utilizan
el diseño como una forma de expresión de algo, aportando un nuevo valor añadido de
modernidad y extendiéndolo a cualquier campo social.
Hay que ubicar el diseño industrial en las nuevas oportunidades que brinda, es decir, como
un valor añadido en la competitividad de los productos (diferenciación) o analizando su papel
en la innovación.
El aumento de la competencia internacional, la globalización de los mercados, tanto en el
orden nacional como internacional, las mayores exigencias de los compradores, la presión de
la competencia entre empresas, la exigencia de una mayor calidad en el producto a través de
las normas de calidad, así como una rápida evolución tecnológica, que afecta al ciclo de vida
de los productos y a la aparición de nuevas tecnologías de producción, son sólo parte de los
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múltiples argumentos para que hoy día no se pueda pensar en la supervivencia de una
empresa sin que en el desarrollo de sus nuevos productos no se tengan en cuenta todos los
factores del Diseño Industrial.

METODOLOGIAS DEL DISEÑO
Teniendo en cuenta que "Las propuestas altamente creativas desprenden resultados poco
funcionales y conllevan un alto costo de producción," La importancia actual del diseño
industrial en la fabricación y de la gestión del diseño industrial como una filosofía de trabajo
en beneficio de una mayor eficiencia y rentabilidad es una razón de peso que justifica el crear
una estructura metodológica.
El consumo actual crea necesidades o demandas que obligan a disponer de diseñadores
industriales capacitados para abastecer la producción de objetos de diseño (productos). Otra
consideración a tener en cuenta serán los avances de las tecnologías informáticas y de
diseño asistido por computadores (programas CAD).
La metodología del diseño industrial ha sido una constante dinámica en la búsqueda de
soluciones a través de la experiencia acumulada en el diseño de productos.
Se puede hablar de la evolución artesanal como uno de los primeros métodos, basado en los
errores cometidos y en el que se va aprendiendo a solucionar los problemas en la medida en
que éstos aparecen. El uso de los dibujos a escala permite separar entre el pensamiento y la
elaboración del producto.
Según Christopher Alexander, el objeto último del diseño es la forma, esto se consigue
analizando el contexto, el cual contiene los requerimientos que la forma ha de encontrar.
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Bernhand Bürdek establece la necesidad de dotar de metodología al proceso de proyectar
partiendo de cuatro argumentos:
La intuición no sirve para resolver problemas demasiado complejos.
La información necesaria para la resolución de un problema es tal, que un diseñador
no puede manejarla de manera individual.
El número de problemas que surgen en el proyecto se multiplica rápidamente.
Los problemas evolucionan más rápido que la experiencia acumulada en el tiempo
para posteriormente inferir las características del producto y todo ello asociado en la
medida de lo posible a las formas de estos.
Diseñar un producto (diseño industrial) es investigar con un fin pragmático, crear una
solución en forma de producto, estructura o sistema a un problema.

METODOLOGÍA
Metodología es un conjunto de recomendaciones para actuar en un campo específico de la
resolución de problemas.
Un sistema tiene un problema si tiene la descripción de algo, pero todavía no tiene nada que
satisfaga esa descripción.
Una metodología pretende responder a estas tres preguntas: ¿Cuándo?, ¿Qué? y ¿Cómo?
¿Cuándo?: Es la secuencia de las acciones que se irán observando en cada una de
las fases del modelo a implantar.
¿Qué?: Son los contenidos de las acciones. Las variables que relacionan todas las
fases y sistemas.
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¿Cómo?: Son los procedimientos específicos, es decir, las técnicas y la creación de
los modelos: Teóricos, Estructurales, Formales, Funcionales e Informáticos.
La metodología de trabajo debe ser sencilla y no dejar ningún punto por abordar de cara a su
correcta implementación en el proceso de diseño. Para justificar el proceso teórico se
deberá comentar la Teoría General de Sistemas; en ella se plantea que los problemas no
pueden ni deben ser estudiados como algo independiente, sino como parte de un todo en el
que todos los elementos están relacionados y tienen una estructura común. Se debe estudiar
cada sistema dentro del entorno en el que se encuentra, analizando las relaciones entre un
sistema y todos los demás que lo rodean.

NECESIDAD DE LAS TÉCNICAS DE CREATIVIDAD
Cuando se está trabajando en el mundo del Diseño Industrial y en concreto en el desarrollo
de nuevos productos, es frecuente dar siempre solución a los problemas con las mismas
ideas (tendencias), sin aportar soluciones novedosas ante la necesidad de modificación,
mejora o lanzamiento de un determinado producto. La generación de nuevas ideas y
conceptos o de nuevas formas de afrontar y resolver problemas es fundamental para
alcanzar éste objetivo.
Las técnicas de creatividad se presentan como una herramienta eficaz para la concepción de
ideas y para la búsqueda de la solución idónea ante un problema con varias alternativas de
solución. Para obtener buenos resultados en el uso de estas técnicas, es necesario que las
personas que intervienen estén adecuadamente entrenadas.
Cada grupo de diseño utilizará la que considere más adecuada, llegando a su dominio y, por
lo tanto, a su utilización cotidiana como herramienta de trabajo.
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EL BRAINSTORMING
DESCRIPCIÓN: De todas las técnicas de creatividad, el brainstorming ("tormenta de ideas")
es la más antigua y conocida para la reflexión y toma de decisiones en grupo. Con esta
técnica se pretende estimular a un grupo para que, sin ningún tipo de censura, expresen
ideas con rapidez por absurdas que estas puedan parecer.
La clave del éxito es la supresión de cualquier crítica a los componentes del grupo. Una vez
registradas las ideas, el grupo ha de tratar de combinarlas y perfeccionarlas hasta dar con la
solución al problema.
La composición del grupo se recomienda que sea de personas expertas en distintas materias
(carácter multidisciplinar).

APLICACIÓN: Esta técnica puede aplicarse a cualquier fase del diseño, aunque tiene la
limitación de restringirse a planteamientos simples con varias posibilidades de solución.
Para planteamientos complejos o problemas con una única solución se deben emplear otras
técnicas.

LAS ANALOGÍAS
DESCRIPCIÓN: Consiste en observar objetos que al menos tengan una característica en
común con el que se desea diseñar, observando si existen más características similares.
Existen muchos tipos de analogías, tales como las biológicas, las históricas, las personales,
las simbólicas, las geográficas, etc.
Con esta técnica se pretende aprovechar las características y/o soluciones adoptadas en un
determinado objeto para aplicarlas al diseño a realizar.
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APLICACIÓN: Como se puede deducir de la descripción, la técnica de las analogías se
puede emplear en cualquier fase del diseño.
Tanto es así que incluso se emplea como técnica generadora de ideas dentro de otras
técnicas de creatividad.
Un ejemplo muy típico de analogía biológica es el espantapájaros, que basándose en la
figura humana, al vestirlo como una persona y al atarle cintas que puedan ser movidas por el
viento, simulan el comportamiento del hombre asustando a los pájaros que pretenden
posarse en el campo.

ANÁLISIS MORFOLÓGICO
DESCRIPCIÓN: Es una técnica sistemática en la que se pretende obtener una matriz o
cuadro morfológico donde se enumeran en la primera columna las funciones, atributos o
variables fundamentales del objeto a diseñar y en las siguientes columnas se relacionan
todas las posibles alternativas o soluciones de cada una de las funciones. En una matriz
morfológica, cada función ha de ser esencial e independiente del resto.

APLICACIÓN: Se utiliza mucho en problemas de ingeniería y no se concentra sólo en
productos tangibles sino en todo tipo de productos y procesos. Se utiliza para la solución de
problemas con fases claras y alternativas de soluciones conocidas, busca dar con las
posibles alternativas de los factores que la comprenden y sus relaciones.

FORMA DE APLICACIÓN: El comité de productos nuevos realiza un análisis morfológico
del producto, cuyo resultado se refleja la matriz siguiente:
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A
B
C
D
E
MATERIAL
Material 1 Material 2
Material 3
Material 4

COLOR
Claro
Oscuro
Fuerte
Tenue
Sin color
TEXTURA
Lisa
corrugada
Áspera


PROPIEDAD
Uso fácil
Segura
Cómoda
n/a

ETIQUETA /
XXX
YYY
SIN


MARCA
FUNCIÓN
Tradicional Novedosa
Útil
Robusto


MÉTODO DELFOS
DESCRIPCIÓN: En ocasiones es necesario conocer las tendencias en un periodo de tiempo
determinado. Cuando no se puede predecir estas tendencias con alto grado de fiabilidad
mediante otro medio, se recurre al Método Delfos.
El objeto del método es aprovechar el conocimiento de expertos en distintas áreas que
afectan al problema, evitando el hecho de tenerlos que reunir en grupo.
Debe de nombrarse un responsable de la emisión, recepción y tratamiento de la encuesta
pasada a los expertos. Por tratarse de previsiones, se suelen expresar los resultados con
valores de probabilidad.
APLICACIÓN: Cuando se precise de una previsión en un intervalo de tiempo determinado y
no exista otro método más seguro de obtenerla.

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OTRAS TÉCNICAS DE CREATIVIDAD
SINÉCTICA: Pretende dirigir la actividad mental espontánea de las personas para la
exploración de problemas de diseño, utilizando las Analogías como instrumento.
DESAPARICIÓN DEL BLOQUEO MENTAL: El objetivo es hallar nuevas direcciones
de investigación cuando el espacio de búsqueda no ha producido ni una solución
totalmente aceptable.
LISTA DE PREGUNTAS: Si se plantean las preguntas adecuadas se podrá hallar la
solución a un problema de manera más eficaz. Existen diversas listas de preguntas
que pretenden de una manera organizada realizar las adecuadas sin dejar ninguna
posible opción sin cubrir.
MAPA CONTEXTUAL: Consiste en la representación gráfica de la evolución de una
tecnología a lo largo del tiempo y de las tecnologías y subtecnologías que han influido
en su avance.


MODELADO DE SISTEMAS PARA EL DISEÑO INDUSTRIAL
En 1954 se organizó la sociedad para el Avance de la Teoría General de Sistemas. Al
filósofo alemán Hegel se le atribuye las siguientes ideas:
El todo es más que la suma de las partes.
El todo determina la naturaleza de las partes.
Las partes no pueden comprenderse si se consideran de forma aislada del todo.
Las partes están dinámicamente interrelacionadas o son interdependientes.

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Ludwing Van Bertalanffy publicó un libro de Sistemas Generales en el que presentó los
propósitos de estas disciplinas:
Existe una tolerancia general hacia la integración de las diferentes ciencias: natural y
social.
Esta teoría nos acerca al objetivo de la unidad de la ciencia.

Ashby lanzó dos enfoques:
El método empírico examina el mundo y los diferentes sistemas que influyen en éste
de lo singular a lo más general.
El método epistemológico procede de lo abstracto a lo general para deducir
conclusiones.

SISTÉMICA: La sistémica es la ciencia que estudia todo aquello que se presenta en la
realidad mediante una Teoría General de Sistemas. Con ésta se elabora una estructura
mental generalizada aplicable a todos los sistemas ya sean conceptuales, naturales,
tecnológicos, sociotécnicos o de cualquier tipo. El pensamiento sistémico constituye un
instrumento muy adecuado para hacer frente a problemas de diversa índole.
Ashby recurrió a esta herramienta teórica para el análisis de modelos jerarquizados
organizacionales. El modelo de Asbhy es un modelo teórico utilizado para el control y pilotaje
de sistemas jerarquizados. Sigue una serie de pasos, tales como planteamiento del
problema, análisis teórico, clasificación de las variables, detección de desviaciones y
carencias.

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El primer paso, en el modelado de sistemas, consiste en definir los límites del sistema y
analizar tanto los elementos integrados en éste, como los elementos que influyen sobre él.
El sistema en estudio se subdivide en varios sistemas o niveles.
Sistema Exterior: Está constituido por los diferentes subsistemas que existen en el
entorno y que tienen relación con el sistema en estudio.
Sistema Físico: Es el organismo que se quiere estudiar.
Nivel de Explotación: Este nivel conoce los objetivos, los medios y los
procedimientos; fija la correcta ejecución y posee una actividad diaria.
Nivel de Gestión: Tiene por misión fijar los objetivos a Explotación, controlando la
ejecución.
Nivel de Evolución: Representa la función de "dirección". Fija los objetivos a largo
plazo.
Nivel de Mutación: Decide la existencia misma de la empresa y sus transformaciones
fundamentales.
Una vez determinados los subsistemas del modelo se definirán los objetivos propuestos para
cada uno de los niveles. Una vez definido los subsistemas componentes y los objetivos se
identifican las variables que interrelacionan los subsistemas. Estas variables pueden ser:
Variables de Entrada (VE)
Variables de Salida (VS)
Variables de Acción (VA)
Variables de Información (VI)
Variables Esenciales (VES)
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Según Peter Senge, en las organizaciones inteligentes, el pensamiento sistémico se
transforma en un agente cotidiano activo, que continuamente revela cómo se crea la
realidad. El pensamiento sistémico es también una sensibilidad hacia las interconexiones
sutiles que confieren a los sistemas su carácter singular, por ello no sorprende que la poca
salud del mundo actual guarde una proporción directa con la incapacidad para verlo como
una totalidad.
Los actos pequeños y bien focalizados a veces producen mejoras significativas y duraderas,
si se realizan en el sitio apropiado, a esto se le denomina "Principio de la palanca".
Todos los arquetipos están constituidos por los ladrillos sistémicos:
1. procesos reforzadores
2. procesos compensadores y
3. demoras.
Uno de los conceptos más importantes y decisivos en el joven campo del pensamiento
sistémico es la idea de que ciertos patrones estructurales son recurrentes. Al aprender a ver
las estructuras dentro de las cuales se opera, se activa un proceso de liberación respecto de
fuerzas antes invisibles y se adquiere capacidad para trabajar con ellas y modificarlas.
Los arquetipos sistémicos revelan que una elegante simplicidad subyace a la complejidad de
los problemas.
Para encontrar un punto de apalancamiento en la mayoría de las situaciones empresariales
hay que comprender la complejidad dinámica (situaciones donde la causa y el efecto son
sutiles, y donde los efectos de la intervención a través del tiempo no son obvios), no la
complejidad de detalles.
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La realidad está constituida por círculos (ciclos) pero se ven líneas rectas; el pensamiento
sistémico es un axioma que toda influencia es causa ­ efecto. Nunca hay influencia en una
sola dirección. Desde la perspectiva sistémica, el actor humano forma parte del proceso de
realimentación, no está separado de él. Esto representa un profundo cambio de conciencia.
Permite ver que continuamente se recibe influencia de la realidad y se ejerce influencia sobre
ella.

EL MODELO PARA LA GENERACIÓN DEL DISEÑO

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El modelo teórico propuesto pretende abordar el desarrollo de un producto siguiendo los
pasos metodológicos mostrados en el gráfico anterior.

ETAPAS Y FASES
En la generación del modelo se ha tenido en cuenta los aspectos que influyen en la creación
de un producto, para ello se ha fragmentado el modelo en una serie de etapas: modelado,
análisis teórico, análisis estructural, análisis formal y análisis funcional.
El diagrama presenta tres fases de implementación (teórica, constructiva e informática) para
cada una de las cuatro etapas de análisis. Las tres siguen un criterio de ejecución
representando los estudios, bocetos y modelos en cada etapa.
Se diferencia el análisis bajo tres aspectos fundamentales: Fase teórica, fase constructiva y
fase informática.

DESARROLLO DEL MODELO
En primer lugar se describe el modelo, definiendo las fases de implementación:
DATOS: Modelado.
ETAPAS: Análisis Teórico, Estructural, Formal y Funcional.
FASES: Fase Teórica, Constructiva e Informática.

ANÁLISIS DE DATOS
El primer problema del diseñador consistirá en la concreción de la idea. Una vez clarificadas
las especificaciones o requerimientos a tener en cuenta en el producto se estructurarán las
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ideas según el modelo propuesto, es decir, se establecerán las hipótesis de partida y los
criterios de diseño. También se realizarán los croquis y bocetos iniciales.
Para comprender mejor el proceso hay que centrarse en el desarrollo de un producto, que
consistirá en el diseño de una mesa de despacho.

MODELADO
La primera etapa a abordar consistirá en el modelado. Se analizará el sistema exterior, el
sistema de referencia, los subsistemas fundamentales, los objetivos y las variables de
relación.
Para comprender la estructura de cualquier sistema, desde un punto de vista analítico, se
debe examinar tanto su composición interna como las funciones que desempeña y sus
relaciones con el entorno global, como con los sistemas específicos con los que interactúa.
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El Sistema Exterior será la realidad que lo rodea en relación con el diseño.
El Suprasistema será todo aquel que sirva como base de partida para obtener datos del
exterior que afecten al problema.
El Sistema de Referencia (sistema en estudio) será el sistema en el cual se sitúa la atención
del investigador o proyectista. El Sistema de Referencia estará compuesto por los
subsistemas fundamentales, componentes y elementos.
Los Subsistemas Fundamentales son las partes principales en las que se divide el sistema
de referencia. Los Componentes serán partes de los subsistemas fundamentales:
subsistemas, conjuntos y subconjuntos. Suelen conformar por ellos mismos subconjuntos
que contienen a los Elementos. Las Variables de interrelación son las relaciones de
diferentes órdenes que aportan restricciones, características, cualidades o funciones.
Variables de Entrada: Son las variables dadas desde el exterior. Influencian como aspectos a
considerar en el diseño.

Variables de Salida: Son las variables del sistema en estudio, que actúan sobre el sistema
exterior. Es el resultado de aplicar la solución de diseño

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Variables de Acción: Son decisiones o líneas de actuación que se toman para actuar sobre el
diseño.


Variables Esenciales: Estas variables actúan directamente sobre los objetivos y
controlan el diseño



Una vez definidos los conceptos que integran la etapa de modelado, se procede a su
implementación siguiendo los pasos que se relacionan:
1.- Análisis del Sistema Exterior
Detección de Suprasistemas y Variables de Entrada y Salida.
2.- Análisis del Sistema de Referencia (sistema en estudio)
a) Selección de los Sistemas Fundamentales
b) Detección de los Componentes y Elementos
c) Fijación de Objetivos.
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d) Influencia de las Variables de Salida.
e) Análisis de las Variables de Acción.
f) Análisis de las Variables de Información
g) Determinación de las Variables Esenciales.

Conocidos los elementos integrantes del Sistema en Estudio, se debe estudiar las relaciones
existentes entre todos ellos. Los Subsistemas Fundamentales influirán con criterios formales,
funcionales o ergonómicos en las decisiones tomadas en la concreción de cada uno de ellos
y a su vez condicionarán las características o elementos a considerar teniendo en cuenta los
criterios de los factores adyacentes en mayor o menor medida, según el criterio del diseñador
o el impuesto en las especificaciones del cliente.
Otras interrelaciones importantes a considerar serán las actuaciones que se llevan a cabo
con objeto de alcanzar un determinado grado de cumplimiento de los objetivos considerados
y la retroalimentación de la información que hará patente las actuaciones realizadas en cada
Subsistema Fundamental y en el estudio global del Sistema objeto de análisis.

MODELADO EN 2D
El modelado en dos dimensiones permite la creación de planos, esquemas, diagramas, etc.
mediante el uso de programas de diseño asistido por ordenador.
El modelado en 2D constituye el primer peldaño de lo que es el CAD. Con un programa de
2D, por sencillo que sea, se pueden realizar cualquier grupo de planos correspondientes a un
proyecto de diseño por complejo que sea.
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El siguiente ejemplo es una muestra de las posibilidades de realización de planos de piezas
en 2D.


MODELADO EN 3D
El diseño en tres dimensiones permite representar los objetos tal y como se verían en
realidad, con lo cual se obtiene un fiel reflejo de lo que observaría una persona. Ello permite
que el objeto representado sea fácilmente comprensible sin necesidad de ningún tipo de
conocimiento adicional acerca de representaciones, tal y como ocurría en el diseño en 2D.
Además, una representación tridimensional de los objetos permite que éstos puedan ser
vistos desde diferentes puntos de vista, con lo cual es posible determinar no sólo la forma
que van a tener, sino las posibles interacciones que se pueden producir con otros elementos
del entorno.
En el diseño tridimensional entran en juego dos elementos fundamentales que permitirán al
usuario controlar el proceso de diseño. Éstos son:
Punto de vista
Plano de trabajo
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A continuación se verán las características esenciales de los modelados de superficies y
sólidos.

MODELADO DE SUPERFICIES
Los métodos tradicionales de dibujo permitían el trabajo con objetos de dibujo simples como
líneas, arcos e incluso curvas más o menos complejas. También dentro de los métodos
"artesanales" se tenía la posibilidad de representar proyecciones de elementos
tridimensionales en el espacio bidimensional del papel. Sólo desde la aparición de los
modernos ordenadores se puede trabajar con elementos tridimensionales como son las
superficies, explotando al máximo no sólo su proyección bidimensional, sino toda su potencia
tridimensional.
El diseño tridimensional es en la actualidad el componente más importante de los sistemas
de Diseño Asistido por Ordenador (CAD). Dentro de las posibilidades que ofrece actualmente
el diseño tridimensional, sin duda alguna, la faceta más desarrollada es la del diseño de
superficies. El diseño de superficies ha experimentado en los últimos años un avance
propulsado por el aumento de potencia de los sistemas de computación, tanto software como
hardware. Las superficies son, sin duda alguna, el primer eslabón de cualquier otro sistema
de diseño tridimensional, como pudieran ser los sistemas de modelado de sólidos y los de
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representación fotorealística. Todos los sistemas de representación en tres dimensiones
hacen uso de las superficies para visualizar los componentes de diseño.

MODELADO DE SÓLIDOS
El modelado sólido es una de las herramientas más utilizadas en el área de diseño y
especialmente en el entorno del diseño mecánico. El empleo de técnicas de modelado sólido
permite la realización de exhaustivos análisis del prototipo antes de que éste sea construido.
Básicamente existen dos métodos para la creación de modelos sólidos. Éstos son:
CGS (Constructive Solid Geometry)
B-Rep (Boundary representation)
El primero de ellos utiliza sólidos primitivos (prisma, cilindro, cono, etc.) y operaciones
booleanas (unión, sustracción, intersección). El método B-Rep se basa en una
estructura alámbrica para crear el modelo sólido
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DISEÑO FOTOREALÍSTICO


ERGONOMÍA EN EL DISEÑO INDUSTRIAL
Puede decirse que las intenciones del diseñador respecto al producto logrado pueden
reconocerse en diferentes grados.
Al diseñar un producto, los diseñadores diseñan también la actividad del usuario, y esto no
ocurre independientemente del diseño de las características de un producto. Muchas veces
los modelos de los diseñadores no son los mismos que los modelos de los usuarios (modelos
mentales, modelos de uso, modelos de referencia), por ello mucho se ha reportado que el
diseñador no toma en cuenta el modelo humano de la actividad (operatividad del producto)
durante la proyección de su diseño. Diversos factores en la fabricación del producto pueden
dar como resultado un producto algo alejado de las intenciones originales del diseñador.
Ambas consideraciones resultan en productos que no necesariamente satisfacen al usuario.
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Ingeniería y Diseño de Productos



La Evaluación del Producto respecto a la satisfacción del usuario es uno de los temas
ergonómicos más difundidos y desarrollados, pero que sin embargo no encuentra todavía
una aplicación real en el proceso del diseño de productos. De lo establecido en el párrafo
anterior, diversos especialistas sostienen que las evaluaciones ergonómicas deberían estar
presente durante todo el proceso de desarrollo de un producto, desde las etapas de diseño
hasta las etapas de fabricación, de modo tal que si se requiere modificaciones del diseño
durante alguna etapa de fabricación, esta podría realizarse sin perjudicar al usuario final.

ERGONOMIA: La palabra Ergonomía deriva del griego "ergon" = trabajo y "nomos" =
conocimiento, ley. Una definición más apegada a la realidad define que la ergonomía se
propone diseñar instrumentos, sistemas técnicos y tareas de tal manera que se mejore la
seguridad humana, la salud, la comodidad y el desempeño.
El trabajo involucra el uso de herramientas, la ergonomía se preocupa del diseño de estas
herramientas - por ende del diseño de todo artefacto o ambiente para el uso humano en
general- Si un objeto es diseñado para ser utilizado por el ser humano, se presume entonces
que será utilizado para el desempeño de alguna función, tarea o actividad. Dicha tarea se
define como trabajo en el ámbito de la ciencia de la ergonomía.
Se considera que son diversos los factores que tienen parte en la ergonomía, se incluyen: la
postura del cuerpo y su movimiento (sentado, parado, levantando, jalando y empujando, etc.)
factores ambientales (ruido, vibración, iluminación, clima, sustancias químicas, etc.)
información y operación (percibida a través de los sentidos, controles y su relación con su
disposición, etc.) también tareas y trabajos (tareas apropiadas, trabajos interesantes). Estos
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Ingeniería y Diseño de Productos



factores determinan de manera general seguridad, salud, comodidad y desempeño eficiente
en el trabajo y la vida diaria.
La tendencia de la ergonomía para el diseño puede resumirse en el Principio del "Diseño
Centrado en el Usuario":
Si un producto, un objeto, un sistema, o un ambiente están destinados para el uso humano,
entonces este diseño debe basarse en las características físicas y mentales de sus usuarios
humanos

La Ergonomía converge conocimientos de diversas áreas en las ciencias humanas y
tecnológicas: antropometría, biomecánica, psicología, fisiología, toxicología, ingeniería
mecánica, diseño industrial, información tecnológica y administración industrial. Para aplicar
dichos conocimientos se requieren de diversas técnicas y métodos. La Ergonomía difiere de
otras ciencias por su aproximación interdisciplinaria y su naturaleza de aplicación a la
realidad. La interdisciplinariedad de la Ergonomía describe sus múltiples facetas en su
aplicación en beneficio al ser humano, como consecuencia el resultado del estudio
ergonómico es la adaptación del producto, espacio de trabajo y su ambiente a la persona, y
no al revés. El objetivo será siempre alcanzar la mejor coordinación posible entre el producto
y los usuarios del mismo, en el contexto de la tarea o actividad que ha de realizarse.

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Los criterios que definen una coordinación exitosa entre usuario y producto son:
Eficiencia y funcionalidad (productividad, desempeño de tarea, etc.)
Facilidad de Uso
Comodidad
Salud y Seguridad
Calidad en la vida laboral
Un principio ergonómico muy importante es que todo equipo, sistema técnico y tareas tienen
que ser diseñados en tal manera que acomode a todo individuo. La diversidad entre las
poblaciones de usuarios es tal que muchos de los diseños acomodan únicamente al 95 por
ciento de la población, esto significa que el diseño es menos que óptimo para el 5 por ciento
restante de la población; ejemplos de este 5 por ciento son los grupos de usuarios de baja
estatura o muy altos, con sobre peso, discapacitados físicos, los ancianos, el infante y las
mujeres embarazadas.

Ergonomía y Diseño
¿Qué es lo que significa decir que un producto está ergonómicamente diseñado?
Actualmente el término es ampliamente utilizado en la publicidad de los productos; por
ejemplo el término se utiliza mucho en el marketing de productos estilizados, quizás sobre-
diseñados, de alto precio y que se suponen son buenos para el usuario. Algunas veces el
término incluso se presta a usos muy creativos, por ejemplo: la pasta diseñada
ergonómicamente, que en realidad se refería a un fideo que se decía retenía mejor la salsa.
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Jaime David González Rosales ID: UD1145SUN2051
Ingeniería y Diseño de Productos



La Sociedad Ergonómica publicó un artículo titulado: Ergonomía - Acomodar el Uso Humano,
en el cual se define de manera lógica como reconocer un producto diseñado con el uso de la
ergonomía:
Traten de utilizarlo. Piense en todas las maneras y circunstancias en las que Ud. podría
utilizarlo. ¿Le acomoda al tamaño de su cuerpo o podría ser mejor?¿ Puede Ud. ver y oír
todo lo que Ud. necesita ver y oír?, ¿Es difícil equivocarse al utilizarlo?, ¿Es siempre
cómodo al usarlo o sólo lo es al principio?, ¿Es fácil y conveniente de utilizar o podría
mejorarse?, ¿Es fácil aprender a utilizarlo?, ¿Son las instrucciones claras?, ¿Es fácil de
limpiar y mantener?, ¿Se siente relajado después de utilizarlo por algún período de tiempo?.
Si las respuestas para todas las preguntas es Si, entonces el producto ha sido
probablemente proyectado pensando en el usuario.
Muchas son las historias anecdóticas acerca del uso de la ergonomía por parte de los
diseñadores industriales. El estudio de los factores ergonómicos más importantes se
concentrará en cuatro secciones, cada una con la misma importancia:






Aplicando la Ergonomía en los proyectos
La aplicación de la ergonomía en cualquier proyecto requiere de cierta metodología. Una
metodología general puede ser aplicada a los siguientes tipos de proyectos:
Seleccionar un producto para su compra
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Ingeniería y Diseño de Productos



Mejorar un producto o sistema existente
Diseñar un nuevo producto o sistema
Adaptar un espacio de trabajo individual
Equipar un negocio o área de trabajo después de ser automatizada
Diseñar una planta industrial
La ergonomía debe aplicarse desde la etapa inicial de todo proyecto y debe verificarse en
cada una de las etapas del mismo. A continuación se describe brevemente los
requerimientos en tres de las etapas: colección de datos y selección de la técnica de análisis,
desarrollo de soluciones alternativas, ejecución y evaluación del proyecto.

Colección y análisis de Datos:
Se refiere a identificar y enumerar los datos ergonómicos más importantes para los diferentes
aspectos del proyecto. Involucra: anotar quejas existentes de usuarios/empleados actuales,
deseos e ideas, que debe evaluarse según dos aspectos ergonómicos de importancia:
Seguridad, salud y comodidad de la solución adoptada
Desempeño o usabilidad de la solución adoptada. Esta usabilidad se mide de manera
objetiva según la eficiencia del usuario en la tarea, y de manera subjetiva a través de
la aceptación del usuario respecto a la solución adoptada.
Es necesario seleccionar desde el inicio la manera como será procesada dicha información.
Varias técnicas pueden ser usadas para acceder a visualizar el espectro total de la situación.
Algunas de estas técnicas son:
Análisis de documentos y estadísticas existentes, tales como quejas registradas
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Ingeniería y Diseño de Productos



Observaciones, de los eventos importantes tales como trabajos y composición de
tareas
Entrevistas y/o cuestionarios, que reflejaran la experiencia y opinión de los usuarios;
estas entrevistas pueden o no ser estructuradas.
Discusiones de grupo, el problema es discutido con un grupo limitado de usuarios
Cuestionarios escritos, cuando se trate de grandes grupos de usuarios
Métodos experimentales, algunos aspectos ergonómicos son investigados de manera
controlada en laboratorios ergonómicos o relacionados al campo. La información se
obtiene midiendo a las personas en sus ambientes físicos.

Desarrollo de soluciones alternativas:
Se debe conocer suficiente de un proyecto antes de pensar en solucionarlo. De la misma
manera las posibles soluciones deben formularse considerando varios recursos:
Libros y manuales, nunca dan una respuesta completa y deben ser utilizados en
conjunto con modelos a escala. Actualmente existen diversos software de
computación que sirven para este propósito
Prototipos de prueba para los usuarios objetivos, de lo cual muchas sugerencias a
partir de la experiencia del usuario no sólo podrán mejorar la propuesta sino también
iniciará a los usuarios en el uso del nuevo sistema/producto. Modelos de
representación de paneles de control así como de distribución de áreas de trabajo,
además de modelos a escala natural de las propuestas permiten modificar
rápidamente la solución durante los ejercicios de simulación con el usuario.
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Ingeniería y Diseño de Productos



Usuarios indirectos, como por ejemplo el personal de limpieza y mantenimiento de una
planta industrial, quienes tienen un punto de vista diferente de aquel usuario que pasa
todo el tiempo operando la máquina.
Ejecución:
En esta etapa el producto o sistema desarrollado como la solución al proyecto deberá ser
puesto en operación, esto incluye los siguientes aspectos:
Instalación y evaluación, la instalación debe ser estratégica (desde cero, de
reemplazo, de aplicación paralela, por etapas, según la necesidad); la evaluación
debe emular la realidad en lo posible.
Diseño del espacio de trabajo
Entrenamiento y respaldo a los usuarios, a todos los involucrados, a través de
manuales, charlas y capacitaciones in situ.
Cambios organizacionales, crear y delegar las nuevas responsabilidades del nuevo
sistema
Aceptación del nuevo producto o sistema, anunciar los beneficios y promocionarlos
entre los usuarios

Evaluación:
Por lo general los proyectos revelan necesidad de ajuste de detalles menores, aunque
algunos se resuelven en la práctica, por lo general se deben resolver sistemáticamente
después de la introducción del sistema. Se evalúa para determinar si el resultado concuerda
con los objetivos iniciales.
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Ingeniería y Diseño de Productos



Utilizar las mismas técnicas de la etapa de colección de datos, esto asegurará
comparaciones lógicas de antes y después
Permitir que algunos problemas se auto solucionen, la nueva propuesta puede
confundir inicialmente a los usuarios, se requiere de un período de adaptación antes
de iniciar la etapa de evaluación
Tener en cuenta la formación de hábitos, las personas son muy adaptables, incluso se
adaptan a situaciones incómodas, por lo cual ha de cuidarse que la nueva propuesta
se utilice de la manera correcta para evaluarla según su intención de diseño original.

Las listas de verificación deben usarse en las diferentes etapas del estudio ergonómico para:
Evitar menospreciar algunos aspectos
Detectar donde se pueden originar problemas
Medir el efecto de la ejecución del proyecto
Obtener ideas de soluciones alternativas

El diseño de productos y la Ergonomía
La ergonomía en su relación con la actividad del usuario respecto al producto implica
diversos aspectos. Cuatro son los más importantes y básicos: seguridad del producto,
comodidad y placer, métodos ergonómicos, diseño de nuevos productos y temas
conceptuales para el análisis de las actividades del usuario.

Seguridad del Producto: Las estadísticas mundiales calculan que se dan 60,000 accidentes
diarios con consecuencias fatales en los hogares debido al mal uso de productos del hogar.
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Muchos de estos accidentes del hogar resultan de operaciones cotidianas, precisamente por
ser realizadas sin pensar mucho en lo que se está ejecutando. Una gran parte de estos
accidentes son consecuencia de señales o símbolos de advertencia que no son
necesariamente universales y por lo tanto no son entendidos a plenitud.

Comodidad y Placer: Los productos no sólo deben ser seguros pero deben de ser
placenteros para quien los compra y usa. La ergonomía también contempla métodos y
técnicas para medir la relación de placer y uso. Algunas de las medidas que se han
identificado recientemente en el tema refieren a entrevistas con los usuarios que determinan
lo que es placentero y lo que no es placentero. El placer se asocia con sentimientos de
seguridad, orgullo, emoción, satisfacción, entretenimiento, libertad y nostalgia. El no placer
se asocia con sentimientos de: agresión, resignación, frustración, ansiedad, molestia. Se
puede decir que productos que provean una buena facilidad de uso al usuario puede proveer
comodidad y placer. Los ergonomistas aún tienen muchos problemas para definir técnicas
que ayuden a medir y evaluar aspectos subjetivos del uso de los productos.

Métodos ergonómicos : Existen una variedad de métodos en ergonomía. Probablemente, los
de mayor interés para el Diseño de Productos son aquellos relacionados a la evaluación de
la utilidad de los productos en general y de sus características.

Diseño de nuevos productos: Las nuevas tecnologías generan nuevos problemas. Este es el
caso del texto que se confunde con los gráficos proyectados en la televisión; este problema
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Ingeniería y Diseño de Productos



involucra los factores de color, contraste, tamaño, etc. El diseño de productos innovadores
requiere del uso de técnicas de valoración y evaluación del usuario.
La Ergonomía contemporánea nos provee de nuevos métodos o técnicas que pueden ser
aplicadas con algún grado de éxito en el diseño de productos. Se requiere de rigor para que
cualquiera de los métodos aporte creativa y eficientemente al proceso de diseño. La
Ergonomía es la aplicación de teoría apropiada a través de métodos apropiados. Es aún
difícil determinar métodos totalmente apropiados para las necesidades y características del
proceso de diseño.

GESTIÓN DEL DISEÑO INDUSTRIAL Y ESTRATEGIA DE PRODUCTOS, agente
diferenciador de la empresa
El Diseño Industrial es para muchos compradores un componente determinante a la hora de
adquirir un producto. Un objeto bien diseñado y fabricado industrialmente tiene muchas
ventajas sobre otros productos de calidades y prestaciones análogas, ya que éstos carecen
de la capacidad de comunicación, persuasión y convicción necesarias para atraer al
comprador.
La decisión de realizar un buen Diseño Industrial significa plantear una estrategia empresarial
a largo plazo y sin improvisaciones tácticas. Es una decisión que recae en la dirección de la
empresa. Esta medida proporcionará una calidad específica a la empresa y engendrará el
Diseño Corporativo que será comunicado y traducido adecuadamente como parte muy
importante de la identidad Corporativa interna y externa de la empresa.
El Diseño Industrial es por lo tanto un elemento fundamental de la Cultura Global de la
empresa. Dicha cultura necesita un planteamiento correcto y una dirección empresarial
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Ingeniería y Diseño de Productos



capacitada para desarrollar los conceptos de sus productos y contratar a los diseñadores y
equipos de desarrollo. La conquista de cuotas de mercado, la ocupación de nichos en el
mercado y el desarrollo coyuntural de las estructuras empresariales en unos mercados casi
estancados, exigen un Diseño Industrial orientado hacia el mercado y al ajuste de costos con
el fin de alcanzar los objetivos operativos de la política de marketing de la empresa.
El Diseño Industrial representa un gran reto económico para la dirección de las empresas, su
planteamiento estratégico es necesario y no tiene alternativa.
El proceso de creación de un producto se estructura en dos partes:
1. Solucionar los requerimientos racionales y
2. Dar respuestas a los requerimientos emocionales.

Ambas partes se pueden desarrollar de forma independiente, pero siempre se llegará a un
punto en donde confluirán los resultados obtenidos para tomar la decisión definitiva de cómo
debe ser el producto a desarrollar.
La labor de los responsables de la Gestión de Diseño no es la de intervenir de forma activa
en el proceso de proyección. Su cometido es la orientación analítica del proceso de creación
sincronizando los medios de diseño y desarrollo disponibles con los componentes
adecuados, y hacia el resultado técnico, formal y estético apropiado para la entrada correcta
del producto en el mercado.
El Diseño Industrial puede ser considerado un factor diferenciador de los productos de
consumo, pero requiere una serie de relaciones de obligada definición:
Objetivos del nuevo producto.
Expectativas hacia el nuevo producto.
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Ingeniería y Diseño de Productos



Características dominantes del producto.
Medios y colaboradores necesarios.
Criterios de proceso y valoración de resultados.
Componentes principales y definitorios del nuevo producto.
Sincronización de los requisitos técnicos y estéticos.
Definición del valor y rendimiento social del nuevo producto.

El Diseño Industrial debe ocupar el lugar que le corresponde en la empresa, aportando la
capacidad de resolver la gran cantidad de objetivos e intereses que conducen a la
producción y comercialización de un producto. Su plataforma de partida sigue siendo reflejar
e integrar en los productos los elementos de valoración funcional, simbólica y emocional de
las personas, dentro del mundo pragmático e industrial, pero no como disciplina exótica
orientada hacia propuestas anecdóticas, sino como disciplina madura, responsable y
consciente de su existencia desde los inicios de la cultura industrial, con su responsabilidad
correspondiente.
Una visión generalizada nos muestra que los elementos iniciales de referencia en productos
de consumo son los distribuidores y los usuarios.
De forma creciente aparece un tercer elemento como factor en el mercado: los tests o
pruebas de producto. Los resultados de dichos tests son tenidos muy en cuenta por críticos y
compradores. Los criterios de valoración aplicados en estos análisis marcan las
características y los objetivos a la hora de conceptualizar, diseñar, desarrollar, fabricar y
comercializar un producto.

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Ingeniería y Diseño de Productos



Criterios de valoración de un producto
En algunos países existe toda una serie de distintivos otorgados por editoras, instituciones de
diseño y asociaciones que avalan la calidad de ciertos productos bien diseñados y que
significan un elemento promocional muy interesante para muchas empresas.
Los criterios de valoración son, con diferencias puntuales:
Alto valor de uso

Buena relación Producto-entorno
Seguridad garantizada
Calidad ecológica
Durabilidad


Visualización clara de uso
Ergonomía adecuada

Alta calidad formal
Diferenciación formal y teórica Capacidad de estímulo emocional
A estos criterios básicos debemos añadir:
Funcionalidad técnica
Funcionalidad estética
Relación materiales / fabricación
Función social

Criterio del Distribuidor
Todos los productos pasan varias estaciones comerciales antes de llegar al usuario final. El
éxito comercial depende en gran parte de haber sabido integrar las necesidades de los
diferentes niveles de distribución.
Exigencias




Razones
Descuentos altos


Si el producto se demanda poco
Precios fijos



Si el comprador suele tardar en decidirse
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Entrega rápida / puntual

Ciclos cortos de ventas
Encajar en la oferta


Poder perfilar en oferta
Monopolización



Proteger su zona
Innovación adecuada


Encajar en su oferta
Alto grado de individualidad

Asesoramiento intenso
Ciclos largos de vida del producto
Envejecimiento lento de su oferta
Apoyos comerciales


Fuerte necesidad de explicar el producto

Las exigencias no son las conclusiones por existir una serie de razones, sino que se
condicionan mutuamente.
En los planteamientos de diseño de muchos productos, no se le da todavía la importancia
que le corresponde a las necesidades y exigencias de los distribuidores, dificultándose así el
acceso al mercado de forma totalmente innecesaria.

Criterios del Usuario
Si efectuamos un análisis empírico de lo que desean los usuarios de un producto, llegamos a
los siguientes factores:
1. Poco adorno.


5. Uso cómodo.
2. Fácil manejo / uso.

6. Interesante, llamativo.
3. Poco ruido.


7. Que se vea que es mejor, etc.
4. Diferenciación.

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El usuario espera de un producto bien diseñado las siguientes características:
Útil

Funcionamiento perfecto

Reparaciones rápidas
Poco dañino
Uso cómodo y descansado

Ecológico
Fácil manejo
Fácil de eliminar, reciclable

Fácil de sujetar


Fácil de limpiar
Cómodo




Mandos lógicos
Ahorro de energía Construcción inteligente

Pocos mandos
Fácil de guardar Fabricado con buenos materiales
Muchos mandos
Pocas piezas
Se pueda utilizar sin manual

Seguro
Mucho equipamiento
No pueda causar heridas
Poco ruidoso

Reparaciones económicas
Estas propiedades varían su grado de importancia en cada producto.

Para que un producto sea considerado positivamente por el comprador, debe transmitir sus
propiedades correctamente a través de sus elementos visibles: materiales, colores, acabados
y texturas. Todo ello forma la calidad estética del producto.
Las expectativas estéticas del comprador son:
Forma coherente
Carcasa bien resuelta
Sin adornos superfluos Elementos de manejo y control bien resueltos
Formas claras

Forma lógica
Formas comprensibles Forma poco estridente
Diseño evidente
Buena visualización de la funcionalidad

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Ingeniería y Diseño de Productos



Un producto con estos atributos será interpretado positivamente por el consumidor, aunque
no se puede olvidar que en bastantes casos la realidad comercial obliga a empaquetar
productos con atributos y mensajes estéticos que no se corresponden con el verdadero valor
y los atributos reales del producto
El Valor de uso, la Estética y el Valor social son criterios principales que definen las
expectativas de los usuarios hacia los productos industriales. Estos criterios son de obligado
cumplimiento para que un producto pueda acceder a los mercados y compradores de nivel.
Sin embargo se debe añadir un cuarto criterio para poder centrar los objetivos empresariales
sobre el comprador / usuario: El comportamiento en el momento de compra.

Factores determinantes en el momento de compra
Es necesario analizar el comportamiento del comprador porque, además de los requisitos y
expectativas concretas, existe una cantidad enorme de necesidades individuales, tanto por
parte del comprador como en el entorno comercial, que inciden en la decisión de compra.
Se puede estructurar el comportamiento en cinco factores principales:
1. Factores afectivos: Se caracterizan por: su dimensión emocional, el efecto emotivo
desencadenado por el producto, las motivaciones que el comprador tiene para
interesarse, las convicciones personales y el interés hacia el tipo de producto.
2. Factores cognitivos: El nivel intelectual, la formación, la fantasía individual y la
capacidad de síntesis de la información recibida; marcan las posibilidades de acceso
al comprador que tiene una oferta de producto.
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Ingeniería y Diseño de Productos



3. Factores de situación: No se puede olvidar la época o momento en que se plantean
las oferta, la situación espacial en el lugar de venta y la predisposición al gasto
existente en los compradores.
4. Factores físicos: La edad, el sexo, la salud, etc., del comprador potencial del producto
son en principio factores de un orden secundario, aunque no debe olvidarse que en
muchos productos pueden ser de importancia primordial.
5. Factores sociales: Inciden, funcionalmente hablando, en menor medida, pero son
fundamentales por su vigencia temporal. Los principales factores sociales son: las
influencias generales de la sociedad, la clase a la que pertenece el comprador, el
papel dentro de su grupo de referencia y la influencia que este grupo ejerce a su vez
sobre el comprador.

Todos estos factores se pueden resumir básicamente en tres que definen la tipología
elemental de un comprador interesado en productos de diseño, o mejor dicho en productos
bien diseñados y desarrollados, teniendo en cuenta Producto ­ Producción ­ Mercado -
Comprador / Usuario, como un circuito cerrado y permanentemente dinámico. Los factores
base son:
1. Sensación afectiva por el producto en el comprador.
2. Conocimiento del producto / prestaciones / elementos diferenciadores.
3. Capacidad y disposición económica del comprador para efectuar el gasto necesario en
la compra.

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La disposición de compra de un producto
En los productos de diseño, el comprador tiene antes, durante y después de la compra una
relación específica con el objeto de su interés. Es un proceso de aprendizaje en el que se
busca aumentar los conocimientos sobre el producto.
Los tipos de conocimientos que un comprador desea adquirir son:
1. Origen del producto: cuándo se ha fabricado, cuál es el concepto y qué soluciones
ofrece, quién lo ha fabricado, forma de fabricación, etc.
2. Factores de diferenciación entre el producto y sus competidores: material con el que
se ha fabricado, color, prestaciones, etc.
3. Características de uso: cómo se utiliza, qué prestaciones tiene, etc.
4. Calidad y nivel estético: cómo son las soluciones empleadas para conseguir la
iconografía y la calidad formal del producto.
Los compradores de productos de diseño se dejan catalogar como: el conocedor iniciado, el
fanático del diseño, el seguidor, el que compra por referencia y el interesado.

Criterios principales para la proyección de productos de diseño
Los productos tienen como objetivo "natural" acceder al mercado. Para ello, es necesario que
durante su proyección los equipos de Diseño y Desarrollo tengan en cuenta una serie de
factores y criterios clave:
El Diseño de Productos es un trabajo en equipo. La idea genial de un único diseñador que
resulta ser aquella por la que un amplio sector del mercado estaba esperando, se produce
cada vez con menor frecuencia. La gestión de Diseño es una pieza necesaria, pero sólo
podrá cumplir su cometido si durante el proceso de proyección están presentes las
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Ingeniería y Diseño de Productos



herramientas necesarias sobre las que se basa el proceso de Diseño y Desarrollo. Además
de estas herramientas, se necesita disponer de procesos estandarizados de Diseño para
conducir adecuadamente el desarrollo.

La dirección del proceso de Diseño debe solucionar dos cuestiones clave:
¿Con qué medios se puede hacer que un producto se proyecte correctamente sobre lo
que el mercado realmente demanda?
¿Qué rendimiento y expectativas tienen los futuros compradores?

No todos los medios disponibles para la realización de un producto, son realmente
necesarios a la hora de plantear un sistema de desarrollo en la empresa.
Los medios se deben estructurar según su importancia y trascendencia:
Medios originarios: Combinaciones de medios: Piezas y sistemas
o Material Principios funcionales
o Forma Principios constructivos
o Color Soluciones históricas
Medios derivados:
o Símbolos
o Acabados

... En la práctica
Ver documento adjunto llamado Sistema Tele Pin.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Primera
Se puede resumir que el Diseño Industrial finalmente si puede ser considerado un factor
diferenciador de los productos. Pero que requiere una serie de relaciones de obligada
definición:
Objetivos del nuevo producto.
Expectativas hacia el nuevo producto.
Características dominantes del producto.
Medios y colaboradores necesarios. Proceso y valoración de resultados.
Componentes principales y definitorios del nuevo producto.
Sincronización de los requisitos técnicos y estéticos.
Definición del valor y rendimiento social del nuevo producto.

El Diseño Industrial ahora tal vez más que nunca, debe ocupar el lugar que le corresponde
en la empresa, aportando la capacidad de resolver la gran cantidad de objetivos e intereses
muchas veces contradictorios a primera vista que llevan a la producción y comercialización
de un producto.
Su plataforma de partida (ahora que la tecnología y capacidad productiva sólo marcan
diferencias cada vez más pequeñas), sigue siendo reflejar e integrar en los productos los
elementos de valoración funcional, simbólica y emocional de las personas, dentro del mundo
pragmático industrial, pero no como disciplina exótica orientada hacia las propuestas
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Ingeniería y Diseño de Productos



anecdóticas, sino como disciplina madura, responsable y consciente de la existencia desde
los inicios de la cultura industrial, con su responsabilidad correspondiente.

Segunda:
Los recursos necesarios se pueden segmentar, permitiendo definir el grado de importancia
de cada elemento, según cada caso de desarrollo.
El proceso de creación de un producto se estructura en dos partes:
1. Solucionar los requerimientos racionales y
2. Dar respuestas a los requerimientos emocionales.

Ambas partes se pueden desarrollar de forma independiente, pero siempre se llegará a un
punto en donde confluirán los resultados obtenidos para tomar la decisión definitiva de cómo
debe ser el producto a desarrollar.
La labor de los responsables de la Gestión de Diseño no es la de intervenir de forma activa
en el proceso de proyección. Su cometido es la orientación analítica del proceso de creación
sincronizando los medios de diseño y desarrollo disponibles con los componentes
adecuados, y hacia el resultado técnico, formal y estético apropiado para el entrada correcta
del producto en el mercado.
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Ingeniería y Diseño de Productos




BIBLIOGRAFÍA


Robbins, Stephen y Coulter, Mary. Administración sexta edición. México, Pearson
Educación,2000
.Kressy, Matthew, Diseño Industrial, Rd Island School of Design, Estados Unidos.
1999
Bonsiepe, G. El diseño de la periferia Gustavo Gili, S.A., 1985.
Bonsiepe, G. Las siete columnas del diseño Universidad Autónoma Metropolitana
Azcapotzalco, 1993.
Bürdek, B.E. Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño industrial Gustavo Gili, S.A.,
1994.
Cross, N. The Changing design process R. Roy and D. Wield (Eds.), 1985. Real
Academia de la Lengua Española




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Ingeniería y Diseño de Productos



AUTO EXAMEN DEL TEMA

1. ¿En qué época aparece el Diseño Industrial como tal?
a. Revolución Industrial
b. Modernismos
c. Renacentismo
2. La automatización de las empresas y el uso de nuevos materiales y
tecnologías contribuyeron de manera definitiva a los principios del diseño
industrial.
a. Falso
b. Verdadero
3. El lenguaje del diseño industrial es el lenguaje del
a. Producto
b. Buen gusto
4. El consumo actual crea necesidades o demandas que obligan a disponer de
diseñadores industriales
a. capacitados para abastecer la producción de objetos de diseño
b. creativos para proporcionar ideas novedosas
5. es un conjunto de recomendaciones para actuar en un campo específico de la
resolución de problemas, que pretende responder a las tras preguntas
básicas ¿Qué? ¿Cómo? Y ¿Cuándo?
a. Metodología
b. Sistema
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6. Son una herramienta eficaz para la concepción de ideas y para la búsqueda
de la solución idónea ante un problema con varias alternativas de solución.
a. Técnicas de creatividad
b. Brainstorming
7. Es una técnica sistemática en la que se pretende obtener una matriz o cuadro
donde se enumeran en la primera columna las funciones, atributos o variables
fundamentales del objeto a diseñar y en las siguientes columnas se
relacionan todas las posibles alternativas o soluciones de cada una de las
funciones. Principalmente utilizada por ingenieros.
a. Análisis Morfológico
b. Analogías
8. En la Teoría General de Sistemas se dice que: El todo es más que la suma de las
partes. El todo determina la naturaleza de las partes. Las partes no pueden
comprenderse si se consideran de forma aislada del todo. Las partes están
dinámicamente interrelacionadas o son interdependientes.
a. verdadero
b. falso
9. Es la ciencia que estudia todo aquello que se presenta en la realidad
mediante una Teoría General de Sistemas. Con ésta se elabora una
estructura mental generalizada aplicable a todos los sistemas ya sean
conceptuales, naturales, tecnológicos, sociotécnicos o de cualquier tipo.
a. Sistémica
b. Sistemática
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10. En la generación del modelo el modelado, análisis teórico, análisis estructural,
análisis formal y análisis funcional son
a. Etapas
b. Fases
11. Para comprender la estructura de cualquier sistema, desde un punto de vista
analítico, se debe examinar tanto su composición interna como las funciones
que desempeña y sus relaciones con el entorno global
a. Falso
b. Verdadero
12. Son decisiones o líneas de actuación que se toman para actuar sobre el
diseño.
a. Variables de Entrada / Salida
b. Variables de acción
13. Se propone diseñar instrumentos, sistemas técnicos y tareas de tal manera
que se mejore la seguridad humana, la salud, la comodidad y el desempeño.
a. Ergonomía
b. Comodidad
14. Si un producto, un objeto, un sistema, o un ambiente están destinados para el
uso humano, entonces este diseño debe basarse en las características físicas
y mentales de sus usuarios.
a. verdadero
b. falso
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puede verificar adentro de su documento, entonces, por favor, haga las correcciones
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___X_ Yo tengo una página de cobertura similar al ejemplo de la página 89 o 90 del
Suplemento.
__X__ Yo incluí una tabla de contenidos con la página correspondiente para cada
componente.
_____ Yo incluí un abstracto del documento (exclusivamente para la Tesis).
___X_ Yo seguí el contorno propuesto en la página 91 o 97 del Suplemento con
todos los títulos o casi.
_____ Yo usé referencias a través de todo el documento según el requisito de la
página 92 del Suplemento.
_____ Mis referencias están en orden alfabético al final según el requisito de la
página 92 del Suplemento.
_____ Cada referencia que mencioné en el texto se encuentra en mi lista o
viceversa.
__X__ Yo utilicé una ilustración clara y con detalles para defender mi punto de vista.
_____ Yo utilicé al final apéndices con gráficas y otros tipos de documentos de
soporte.
__X__ Yo utilicé varias tablas y estadísticas para aclarar mis ideas más
científicamente.
__X__ Yo tengo por lo menos 50 páginas de texto (15 en ciertos casos) salvo si me
pidieron lo contrario.
__X__ Cada sección de mi documento sigue una cierta lógica (1,2,3...)
__X__ Yo no utilicé caracteres extravagantes, dibujos o decoraciones.
__X__ Yo utilicé un lenguaje sencillo, claro y accesible para todos.
__X__ Yo utilicé Microsoft Word ( u otro programa similar) para chequear y eliminar
errores de ortografía.
__X__ Yo utilicé Microsoft Word / u otro programa similar) para chequear y eliminar
errores de gramática.
__X__ Yo no violé ninguna ley de propiedad literaria al copiar materiales que
pertenecen a otra gente.
__X__ Yo afirmo por este medio que lo que estoy sometiendo es totalmente mi obra
propia.


Ing. Jaime González


12 de octubre 2,005
_________________________
_____________________
Firma del Estudiante


Fecha

52
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