Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR) en la Educación: Transformando las Experiencias de Aprendizaje

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Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR) en la Educación: Transformando las Experiencias de Aprendizaje

 

La integración de la tecnología en la educación ha evolucionado drásticamente a lo largo de los años, y la Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (AR) están a la vanguardia de esta transformación. Estas tecnologías inmersivas no solo están mejorando la experiencia de aprendizaje, sino que también están redefiniendo los paradigmas educativos tradicionales. De hecho, según investigaciones secundarias, un informe reciente de Goldman Sachs proyecta que la demanda de tecnologías AR y VR crecerá hasta convertirse en un mercado de $95 mil millones para 2025.

Crecimiento proyectado de AR y VR, 2016 – 2025

Fuente: World Economic Forum; Data Courtesy Goldman Sachs

Entendiendo VR y AR

La Realidad Virtual (VR) sumerge a los usuarios en un entorno completamente digital. Al usar un casco de VR, los estudiantes pueden explorar e interactuar con mundos en 3D, proporcionando una sensación de presencia que los métodos de enseñanza tradicionales no pueden igualar. Esta tecnología es especialmente convincente para crear simulaciones que son demasiado peligrosas, costosas o imprácticas para replicar en la vida real. 

La Realidad Aumentada (AR), por otro lado, superpone información digital en el mundo real. Los estudiantes pueden ver e interactuar con contenido digital superpuesto en su entorno físico utilizando dispositivos como teléfonos inteligentes, tabletas o gafas de AR. La AR mejora el entorno real añadiendo capas contextuales de información, lo que la convierte en una herramienta valiosa para el aprendizaje interactivo.

Realidad Aumentada, Realidad Mixta y Realidad Virtual 

Fuente: Forbes

Aplicaciones en la Educación

  • Compromiso y Motivación Mejorados: VR y AR capturan la atención de los estudiantes y hacen que el aprendizaje sea más atractivo. Al convertir conceptos abstractos en experiencias tangibles, estas tecnologías fomentan una comprensión más profunda y retención de la información. Por ejemplo, en clases de historia, la VR puede transportar a los estudiantes a civilizaciones antiguas, permitiéndoles explorar hitos históricos y eventos de primera mano.
  • Aprendizaje Interactivo y Experiencial: VR y AR impulsan significativamente el aprendizaje experiencial. En la educación científica, la VR puede simular experimentos complejos y estructuras moleculares, permitiendo a los estudiantes visualizar y manipular elementos en un espacio 3D. AR puede dar vida a los libros de texto mostrando modelos interactivos en 3D de organismos biológicos, compuestos químicos o fenómenos físicos.
  • Accesibilidad e Inclusividad: VR y AR hacen que la educación sea más accesible. Los estudiantes con discapacidades pueden beneficiarse de entornos de VR adaptados que satisfacen sus necesidades, asegurando una experiencia de aprendizaje inclusiva. AR puede proporcionar traducciones y subtítulos en tiempo real, ayudando a estudiantes con discapacidades auditivas o barreras idiomáticas.
  • Aprendizaje Colaborativo: Tanto VR como AR facilitan el aprendizaje colaborativo. Las aulas virtuales y los proyectos grupales en VR crean oportunidades para que estudiantes de diferentes ubicaciones trabajen juntos en un espacio digital compartido. Las aplicaciones de AR pueden permitir que los estudiantes colaboren en proyectos interactuando simultáneamente con el mismo contenido digital en el mundo real.
  • Formación Profesional y Vocacional: VR y AR son invaluables en la formación profesional y vocacional. Los estudiantes de medicina pueden practicar cirugías en un entorno virtual libre de riesgos, mientras que los estudiantes de ingeniería pueden interactuar con maquinaria y sistemas complejos. AR puede guiar a los aprendices a través de tareas del mundo real con instrucciones paso a paso y retroalimentación en tiempo real.

Desafíos y Consideraciones

Si bien los beneficios de VR y AR en la educación son sustanciales, varios desafíos deben abordarse:

  • Costo y Accesibilidad: El alto costo de los cascos de VR y los dispositivos de AR puede ser una barrera para muchas instituciones educativas. Es crucial asegurar que estas tecnologías sean accesibles para todos los estudiantes, independientemente de su situación socioeconómica.
  • Desarrollo de Contenido: Desarrollar contenido educativo de alta calidad para VR y AR requiere tiempo, experiencia y recursos significativos. Los educadores deben estar capacitados para crear e integrar este contenido de manera efectiva en sus planes de estudio.
  • Problemas Técnicos: Las tecnologías de VR y AR aún están evolucionando, y problemas técnicos como la compatibilidad de software, las limitaciones de hardware y la incomodidad del usuario pueden obstaculizar su integración sin problemas en el aula.
  • Privacidad y Seguridad de Datos: El uso de VR y AR en la educación implica la recopilación y procesamiento de datos personales, lo que plantea preocupaciones sobre la privacidad y la seguridad. Las instituciones educativas deben implementar medidas robustas de protección de datos para salvaguardar la información de los estudiantes.

Ilustración de parámetros de visualización

Fuente: nature.com

Perspectivas Futuras

El futuro de la VR y la AR en la educación parece prometedor a medida que la tecnología avanza y se vuelve más accesible. Innovaciones como gafas de AR ligeras y asequibles y experiencias de VR más inmersivas están en el horizonte. Integrar la inteligencia artificial (IA) con la VR y la AR puede personalizar aún más las experiencias de aprendizaje, adaptándose a las necesidades y estilos de aprendizaje individuales de los estudiantes.

A medida que las instituciones educativas reconocen cada vez más el potencial de la VR y la AR, estas tecnologías están destinadas a convertirse en componentes integrales de la educación moderna. Al derribar las barreras entre el conocimiento teórico y la aplicación práctica, la VR y la AR enriquecen el panorama educativo y preparan a los estudiantes para un futuro donde las interacciones digitales y del mundo real están entrelazadas de manera fluida.

Conclusión

La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada están revolucionando la educación al crear entornos de aprendizaje inmersivos, interactivos e inclusivos. A pesar de los desafíos, los beneficios potenciales de estas tecnologías son inmensos. Ofrecen nuevas formas de involucrar a los estudiantes, mejorar la comprensión y fomentar la colaboración. A medida que continuamos innovando e invirtiendo en VR y AR, nos acercamos a un futuro donde la educación no se trata solo de impartir conocimientos, sino también de crear experiencias que inspiren y empoderen a los estudiantes.

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https://www.aiu.edu/blog/chatgpt-exploring-the-new-frontiers-of-conversational-ai/ 

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Virtual and Augmented Reality: An Educational Handbook by Zeynep Taçgın

Virtual Worlds: The Virtual Reality and Augmented Reality Intersections by Paul Jerry and Nancy Tavares-Jones

Complete Virtual Reality and Augmented Reality Development with Unity: Leverage the Power of Unity and Become a Pro at Creating Mixed Reality Applications by Jesse Glover and Jonathan Linowes

Referencias 

Augmented Reality (AR) In Education – eLearning Industry

Augmented reality and virtual reality displays: emerging technologies and future perspectives | Light: Science & Applications (nature.com)

Augmented Reality and Virtual Reality-Based Medical Application Systems | Hindawi

The Now: Understanding Virtual Reality and Augmented Reality (gcfglobal.org)

10 Best Examples Of VR And AR In Education (forbes.com)

Leading Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Education: Bibliometric and Content Analysis From the Web of Science (2018–2022) – Xiaoli Zhao, Yu Ren, Kenny S. L. Cheah, 2023 (sagepub.com)

Frontiers | Virtual reality and augmented reality in medical education: an umbrella review (frontiersin.org)

Augmented and virtual reality: The promise and peril of immersive technologies | McKinsey

Leading Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Education: Bibliometric and Content Analysis From the Web of Science (2018–2022) – Xiaoli Zhao, Yu Ren, Kenny S. L. Cheah, 2023 (sagepub.com)

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