El 18 de mayo se celebra el Día Mundial de Concienciación sobre la Accesibilidad (Global Accessibility Awareness Day, GAAD). Ahora en su 13.º año, el GAAD comenzó con una idea sencilla del desarrollador estadounidense Joe Devon: una vez al año, desarrolladores web de todo el mundo deberían reunirse para compartir conocimientos y técnicas que hagan que la web sea accesible para todas las personas. Su visión de crear un mundo digital mejor y más inclusivo se ha convertido desde entonces en un movimiento global. En 2021, con motivo del 10.º aniversario del GAAD, se creó la Fundación GAAD para dar continuidad a esa misión. Su objetivo sigue siendo claro: garantizar que todos los usuarios, con o sin discapacidad, puedan experimentar plenamente los servicios, contenidos y productos digitales.
Para algunas personas, el término accesibilidad aún puede resultar poco familiar. En esencia, se refiere a qué tan fácil es para las personas acceder y utilizar un producto, servicio o espacio. Aunque inicialmente cobró relevancia en el ámbito del diseño web, el concepto hoy se extiende a los productos físicos, los entornos y las interacciones cotidianas.
Entonces, ¿cómo podemos diseñar productos y espacios que encarnen una accesibilidad real? Existen muchos enfoques, pero el más eficaz es priorizar a las personas con discapacidad desde el inicio y mejorar de forma continua mediante retroalimentación constante. A este proceso se le conoce como diseño inclusivo. En este artículo exploraremos tres pasos del proceso de diseño inclusivo para mejorar la accesibilidad.
Primer paso: Comenzar la planificación con los usuarios que experimentan limitaciones
El diseño inclusivo comienza con una comprensión profunda de las limitaciones que experimentan las personas con discapacidad. Al fin y al cabo, el diseño existe para las personas. Este enfoque no solo mejora la accesibilidad física, sino que también crea oportunidades para que todos participen plenamente en productos, servicios y espacios.
Caso 01. Juego para todos: un parque infantil diseñado con los aportes de niños con discapacidades del desarrollo y sus padres
En diciembre de 2021, desarrollamos una exposición de diseño de parques infantiles con el apoyo del Seoul Social Economy Center y KOTRA. Su objetivo era presentar un modelo de espacio de juego inclusivo donde todos los niños, independientemente de sus capacidades, pudieran jugar juntos, y promover el derecho al juego en igualdad de condiciones para niños con discapacidad mediante documentales e historias.
Nuestra hipótesis inicial —“¿No debería un parque infantil para niños con discapacidad ser algo especial?”— resultó ser completamente errónea. Al observar cómo jugaban realmente y al conversar con sus padres, nos dimos cuenta de que el juego no necesita ser especial. Los niños corren, se esconden, trepan y se meten en espacios pequeños con la misma emoción y curiosidad. La discapacidad no definía cómo jugaban, y en ese lugar no había miradas inquisitivas ni estigmatización.
Nuestras observaciones y entrevistas revelaron tres consideraciones clave que queríamos reflejar en el diseño:
Un espacio libre de reglas rígidas.
Un espacio que acomode diferentes cuerpos.
Un espacio donde la discapacidad no llame la atención.
Segundo paso: Considerar a los usuarios que hemos dejado fuera
En el proceso de diseñar o desarrollar un producto, es sorprendentemente fácil pasar por alto a las mismas personas que lo usarán. Pensemos de nuevo en ejemplos mencionados en el artículo anterior. Exploramos cómo los maniquíes de pruebas de choque se modelaron únicamente a partir del cuerpo masculino promedio. Como resultado, los airbags se optimizaron para hombres, lo que provocó tasas de mortalidad significativamente más altas para mujeres y niños en accidentes automovilísticos.
Un problema similar ocurrió en Google durante el desarrollo de una aplicación de cámara, que no representaba adecuadamente los tonos de piel más oscuros o diversos. En ambos casos, el problema fue la falta de diversidad de perspectivas en la etapa de planificación. Cuando los equipos no reflejan la diversidad de los usuarios para los que diseñan, los productos suelen fallarles. Los ingenieros que crearon los primeros airbags eran, en su mayoría, hombres de entre 30 y 40 años. De manera similar, la aplicación de cámara de Google fue desarrollada por un equipo predominantemente blanco.
La edad es otro punto ciego. Joseph F. Coughlin, fundador del AgeLab del MIT, señala que, dado que la mayoría de los responsables de decisiones corporativas tienen menos de 49 años, esa edad se ha convertido de facto en el límite superior de quienes se consideran en la investigación de usuarios. Es irreal esperar que cada equipo de proyecto represente perfectamente todas las edades, capacidades y contextos. Pero sí es esencial reconocer a quién se ha excluido. Debemos preguntarnos: ¿De quién no se están escuchando las necesidades? ¿Qué experiencias estamos ignorando?
Caso 03. Pabellón de festival y diseño de banco inspirados en la comunidad sorda
Para las personas sordas o con pérdida auditiva, la visibilidad clara es fundamental para comunicarse. Necesitan ver rostros y gestos al comunicarse mediante lengua de señas o lectura labial. Esta idea se conecta con el principio de “Espacio y Proximidad” del diseño DeafSpace, que facilita la conexión entre las personas. Por ejemplo, en las aulas, las mesas y sillas se disponen en círculos o gradas para que todos puedan ver el rostro del docente.
El banco mostrado destaca por su diseño con reposabrazos anchos y una mesa incorporada. Dado que la lengua de señas requiere el uso de ambas manos, las personas sordas o con pérdida auditiva a menudo necesitan un lugar donde dejar sus pertenencias. Este banco fue diseñado precisamente con ese propósito. El diseñador, Richard Dougherty, quien es sordo, lo creó pensando en usuarios de lengua de señas. Los reposabrazos anchos funcionan como una mesa y ofrecen suficiente espacio para objetos personales. Este diseño también resulta útil para personas sin discapacidad.
Tercer paso: Mejorar mediante retroalimentación continua
La recopilación constante de retroalimentación desempeña un papel vital para mejorar la accesibilidad espacial y de contenidos, así como la satisfacción de los usuarios. Como se mencionó antes, quienes diseñan y planifican los espacios no necesariamente son personas con discapacidad ni pertenecen a determinados grupos etarios. Por ello, la colaboración con grupos diversos de usuarios es esencial para obtener comentarios significativos. Esta interacción no solo ayuda a identificar problemas pasados por alto, sino que también aporta nuevas perspectivas que conducen a ideas más innovadoras. Los siguientes casos lo ilustran claramente.
Caso 05. Horniman Museum & Gardens – Colaboración con el Grupo Asesor de Accesibilidad
El Museo Horniman, ubicado en Forest Hill, al sureste de Londres, es una institución histórica fundada en 1901 que recibió alrededor de 950.000 visitantes en 2019. Debido a su distancia del centro de Londres, no es una parada frecuente para turistas, pero sí un destino querido por las familias de la zona. Sin embargo, las visitas locales comenzaron a disminuir. Internamente, algunos empleados señalaron que, aunque la comunidad de Forest Hill se estaba volviendo más diversa y de mayor edad, el museo no se había adaptado para reflejar estos cambios.
También existía la percepción de que “las comunidades locales son difíciles de alcanzar”. No obstante, Julia Cort, gestora comunitaria del museo, recordó que era el museo el que resultaba difícil de acceder, no la comunidad. Tras numerosas discusiones internas, el personal reconoció que el museo se había vuelto poco accesible para los residentes locales. La accesibilidad de las instalaciones era limitada, especialmente para personas con discapacidad o dificultades de movilidad, y el contenido del museo no lograba atraer el interés local.
El museo formó un Grupo Asesor de Accesibilidad para mejorar tanto la accesibilidad física como la de los contenidos. A diferencia de muchas instituciones que se centran solo en las instalaciones físicas, el enfoque del Horniman fue distinto. El grupo asesor trabajó con la comunidad local para identificar sus intereses y crear contenidos más relevantes y atractivos. El grupo estaba compuesto por miembros de la comunidad que también vivían con discapacidad, lo que en ocasiones dio lugar a debates complejos.
Por ejemplo, un miembro sordo sugirió incluir videos en lengua de señas en todas las galerías, mientras que el padre de un niño con autismo expresó su preocupación de que demasiados estímulos visuales pudieran resultar abrumadores. Tras una cuidadosa consideración, el equipo decidió no instalarlos. Esto demuestra que la accesibilidad a menudo implica equilibrar diferentes necesidades, en lugar de aplicar una única solución.
El Grupo Asesor de Accesibilidad curó una exposición titulada Always Part of the Story, que presenta la historia y el cambio de perspectiva sobre la conciencia de la discapacidad. Fue desarrollada de manera colaborativa por miembros de la comunidad con discapacidad y se convirtió en una base sólida para proyectos curatoriales liderados por la comunidad en el futuro. Al final, el museo evolucionó no solo en su accesibilidad física, sino también en la forma en que se conecta con su comunidad.
El museo mantiene reuniones periódicas de accesibilidad a través de su Grupo Asesor, compuesto por doce personas con diferentes discapacidades. El grupo ha continuado su labor desde 2018; algunos miembros han permanecido, mientras que otros se han incorporado de manera rotativa con el tiempo.
Lea el texto completo de Byungsu Kim en Medium:
https://medium.com/design-bootcamp/inclusive-design-process-three-key-steps-to-enhance-accessibility-b45d1243c59